,作者:Aria,原文标题:《一线角度,XR为何退潮,和,XR产品入门(笑》,头图来自:《巴比伦》剧照
作者是经历2015年至今移动互联网浪潮的普通产品经理,有幸近一年参与XR行业项目。
直播、游戏资深从业者/某大厂XR电竞&虚拟人项目发起人&产品负责人(笑)。
最近AIGC爆火,XR凉凉,各种大厂新闻层出不穷,八卦的话看新闻就好。我想写的,是从产品经理视角,讲讲XR业内做了哪些探索、哪些纠结,又为何凉凉。
在2020年,Epic和Roblox掀起的Metaverse浪潮下,XR、3D引擎、Web3、NFT、Crypto等方向都鸡犬升天,好似人类距离“元宇宙”仅一步之遥。
但至今,“元宇宙”是什么,都没有一个严格的定义;更乐子的是,玩过MMO游戏的人都是“你说的元宇宙连WOW都不如”,没玩过游戏的人都是“元宇宙就是人类的未来”。
从2016年起(甚至更早?),每年都是VR元年,三星完美体育、Oculus、HTC、Steam等厂家都在提高XR方向的技术积累和产品落地,但这些肯定都在“成熟期”甚至“复苏期”前面对吧?
大家相信这个技术度过了低谷期,进入复苏期,可以迎来蓬勃的成熟期,所以都来分一杯羹。
Gartner曲线是一个分形,其实每一个节点,都可以无限细分下一个Gartner,浪潮是一波接一波的,如果看得那么准,卖房炒股就好。
Facebook选择XR赛道,包含Facebook主营业务SNS广告的必然颓势,和Mtvs概念的火爆,资本的操作嘎子你把握不住。
海外市场和国内市场的差异性;在Oculus Quest一体机之前,海外SteamVR、PSVR等主机+VR的模式就有“基本盘玩家”,他们的画像和“主机游戏”群体重合。
这些信息,有人在选择此赛道时就纳入考虑了,自信不同于看到“新鲜事物”就“So high”的人,并且自己推演了一些相对OK的方向,觉得的确有落地价值,且正好身处其中。
避免被律师函,就不写数据了,总之,以下几大硬件,看看网上的测评和相关视频浏览量就行了。
视频是2021年的,类似推荐Quest2的视频,都是“这个VR头显太便宜了”“玩PC VR超赞的”“半衰期艾利克斯一定要玩”。
无论多新鲜的硬件,大众还是用来“娱乐”的,手机性能飙升,除了微信、游戏、短视频,我们还干点啥?
Quest2→海外设备→高级玩家→庞大的Steam和Quest墙外内容支撑。
硬件除了做工和工业设计逊于Quest2,其他都对标Quest2。Pico砸了多少钱就不纠结了吧,我们看下视频情况。
但伴随宇宙厂收购Pico的故事发展,业内都觉得Neo3内容会起飞(有钱),硬件超越Quest2指日可待(有钱),形势大好。
别说Pico4发售期那么多大UP推荐啊,百万播放视频啊,大部分商单谢谢。
论硬件本身,我很喜欢Pico4;对比Meta Quest Pro的灾难性定价和过高级的功能,Pico4才是Quest2的最佳升级品,舒适的重量、更好的色彩呈现,2000的价格。如果不是穷,我就换了。
但也有许多硬伤吧,Quest2对盗版相对宽容,弄个开发者模式就能免费玩各种资源(像早期安卓机)。而Pico就不同了,各类盗版内容安装不了,锁得很好。这就让硬核玩家必然选择Quest2。
Nreal是一款国内消费级领先的AR眼镜,但也真的不用买。建议看TestTV的评测,他家(自称)不恰饭(我信了),且相对中肯。
省流就是:显示效果一般,不如直接看手机,唯一的价值就是随身大屏,但谁真的需要一个显像效果不好的随身大屏呢?得搭配手机,还各种限制。
在当下,硬件不够便宜,佩戴不够舒适,国内内容贫瘠,消费者不买账,恶性闭环;
看未来,业内对“Apple XR推出”的期待高于对“技术本身发展”的确信。
不去细节地评论硬件,一是我不够格,二是那些参数太纠结了。想了解的看后面的“XR产品入门”吧。
我是做内容产品的,更聚焦的是“娱乐内容”,即游戏、视频、直播、社区等娱乐属性的内容产品。
用户在里面聊天、玩游戏、轰趴等等,而且更美妙的是,他是UGC社区,官方做的内容很少,用户高消费的都是第三方创作者的东西。
既然VRC这么好,国内肯定想抄咯,但有几个合理又硬伤的点,阻碍了所有人,也让我想挑战每一个VRC like的项目。
介于蛋仔最近很火,也贴UGC标签,也的确在投放方面UGC占大头,但我想说的是,你把UGC看作蛋仔崛起的核心,就是侮辱网易长线投入的专业游戏设计人力、运营人力。
VRC起步在海外早期,而且直接套Unity项目的模式完美体育,属于超级开放的路线。对比给各个游戏打VRmod的方式,VRC几乎是给Unity打了VRmod+联机mod。
海外各种野生创作者和社区,国内凭什么有?如果有,为什么不上VR Chat而是来你这?
项目补贴钱给创作者→创作者生产内容→用户消费内容→用户因内容增长→项目PPT好看继续做,开始循环。
如果不是拳头级内容,用户凭什么买硬件?如果不是PUBG,2016年那波显卡潮从哪儿来?UGC能做几个PUBG?
看看Meta的Horizon Wolrd,那个空旷、哀伤的“场景化社交”社区,就是终局。
有根基的UGC和无根基的UGC是两码事。《我的世界》《迷你世界》原版就充满游戏性。
Roblox和Epic走了多少年引擎积累?蛋仔又把《糖豆人》和《马趴》做透了多少?
你要UGC和社区平地起?这在另一篇文里聊过,就不复述了。(《彪子,这样做社区,不如鹤岗炒房》)
抛开“跑马圈地”“凭空收租”的逻辑,UGC本身是“吸引有创作欲和能力的人”,让他们“收获观众”“挣到钱”。
主播、up主、独立开发者,在这些角度是类似的。平台方给他们的,无非流量、变现手段、创作工具。
流量很少,因为卖不出去硬件;钱来自补贴,但不长久也不多;创作工具,不会比Unity更好,做出来的东西也不够有品质。
上面这些问题,可以通过“聚焦品类”去尝试。比如就聚焦二次元、furry等方向,足够细就足够精准,但漫长。
想到既不打游戏,也不看动漫,现充到极点的同行,就感觉......你们去买MTVS概念股就好,为什么要做虚拟世界体验呢?
是的,Quest2奠定了一体机思路,没有人只要PC VR外设头显。但你们做内容,全部只看一体机性能指标,真的是猎奇。
视频和直播对比3D社区、游戏,是更“便宜”的内容。全景摄影机不是新鲜东西了,各类引擎也支持VR内容录制。
平媒已经4K时代了,VR里体感分辨率1080顶天,更多是720、480的效果。还有Fov即视野范围的限制。
全景视频,同清晰度下大小是平媒的4~8倍,就算有高清内容,也不是大众消费得起的。
有一些项目出现就注定GG,比如VR话剧、VR脱口秀等,他们没有平媒和VR的体验差异。
另一个误区是,VR内容一定要“互动”,“互动”要出彩。其实一段优秀的第一视角、一镜到底的内容演出才是重点。如果在影视角度,互动真有那么大的价值,互动电影早就革命了。
可惜的是,第一视角内容制作,等于坚持一镜到底的电影拍摄。《满江红》里张导放弃了,游戏里就《战神》一枝独秀,难度可见一斑。
3D动画,在引擎角度,可以同时输出平媒和VR版,这样可以大大降低内容成本。
但是基于2里描述的,第一视角内容制作的思路,其实同样的素材做输出,要调整的东西也很多。
Pico上的,王晰、郑钧、汪峰、A Soul、李玟演唱会,可以看到是一步一个脚印的技术迭代、内容设计,以及惨淡的实际体验和观众量。
传统三面台的演唱会,放到VR里加些尬互动有意义吗?不如走四面台内容行吗?
李玟虽然是四面台逻辑,但那“高级”的虚拟形象和一体机PS2画质,你们认线 游戏
1.1 VR设备的形态,主要是外设和一体机,以Quest2一统天下为分水岭
a. PC VR、手机VR都是外设逻辑,VR头戴=VR头戴显示器,算力从PC、手机这类成熟设备来,它只提供VR成像能力;没有PC、手机网联或线联就不能用。
会魔法可以Quest2,海外内容更丰富。麻瓜无脑Pico4,目前最佳消费级产品,比Quest2的硬件舒适太多。
VR头戴的体验不会有手机拿着舒服。VR的内容因为是全息、3D的,有强沉浸感,但最本质的体验,还是纯试听或互动试听。
对于Quest2、Pico的出货量,活跃情况,不必赘述,能查的各自查就好。
上述两个类型的设备,都是从固定体验场景到移动体验场景,且伴随着算力的递减(但都勉强够用)
(这样想来,赛博朋克设定下,对义体移植的接受度差异,有人需要服药有人很OK,真实)
综述,我不觉得VR会近期爆发式增长,除非出现某个现象级内容,或者硬件便携度飞跃提升。
用户需要大于等于30分钟的内容体验,我不会为了10分钟的视频特地戴头盔去看。
介于对赛博朋克的认可,我相信会有越来越好的基础网络服务和越来越小的生活空间,外加贫瘠的娱乐购买力。
(这个赛道就不展开了,总之最强的感官内容搭配最强的感官设备......)
因为技术积累的关系,第一视角、实时3D制作,都是游戏引擎的事情,所以游戏团队比纯互联网产品、影视制作更适合做VR项目开发完美体育。
你得做很多游戏才会做的事智能设备资讯。比如:门不是平面的,也不是点开,而是拉把手打开3D的门。
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